Interview pour MetroFrance.com

3 décembre 2012 à 08:29 | Publié dans L’actualité criminologique |

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ACTURESEAUX SOCIAUX
Facebook, Twitter, Youtube… quand la connexion devient addiction

Adoptés de manière fulgurante, les réseaux sociaux n’ont jamais autant fait parler d’eux. Retrouver de vieux amis, trouver un emploi, recommander des articles … leurs avantages sont souvent soulignés. Mais dans certains cas, leur utilisation peut conduire à un phénomène de cyberdépendance.

En octobre dernier, Wilhelm Hofmann de la Chicago University’s Booth Business School révélait, travaux à l’appui, que résister dans une journée à l’attrait de Twitter ou de Facebook est aujourd’hui plus dur que de refuser une cigarette ou un verre d’alcool.
Un constat qui n’est pas si surprenant que cela aux yeux du scientifique, dans une société où ces modes d’échange ont pris de plus en plus de place pour tisser des liens sociaux.

« La consommation de cigarettes et d’alcool a un coût à long terme. L’usage des réseaux sociaux comporte moins de conséquence, si ce n’est la perte de temps », explique-t-il après avoir examiné le comportement de 205 patients, âgées de 18 à 85 ans. Pas de conséquence ? Si on ne peut pas aller se coucher sans avoir changé sa photo de profil sur Facebook, ou sans vérifier ces messages sur Twitter, la question de l’apparition d’un symptôme de « manque » se pose.

Le portable avant tout
De plus en plus connus et de plus en plus adoptés, les réseaux sociaux pourraient bien être à l’origine d’une nouvelle forme d’accoutumance : une « e-dépendance ». Celle-ci serait psychologique, et non physique comme l’explique Florence Desbans, hypnothérapeute et praticien en psychothérapie. « Les réseaux sociaux permettent une prise de parole accessible qui peut être utilisée à l’envie pour se mettre en scène. Cette tendance est encouragée par nos modes de vie actuels. Mais quand on ne se pose même plus la question de la liberté de les utiliser ou non, l’usage devient pathologique ».

A l’instar des jeux vidéo, l’utilisation des « like » et des « tweet » deviendrait-elle compulsive chez certains internautes ? Sans parler des fameux « social gaming », ces jeux disponibles sur les réseaux sociaux (Farmville, Bubble Safari, Mafia Wars), de plus en plus sollicités sur ces sites.

« Je m’en porte mieux »
Aux États-Unis, une étude a révélé que 50 % des Américains seraient même prêts à abandonner l’alcool, la caféine ou le chocolat pendant une semaine plutôt que leur portable. En outre, un autre sondage réalisé cette année pour le site MyLife auprès de 2000 Américains montrait que près de 40 % d’entre eux reconnaissent préférer se passer d’air conditionné ou même d’être coincé dans un bouchon plutôt que de sacrifier leur compte Twitter.

Thierry Crouzet, blogueur et spécialiste de l’informatique est l’auteur de « J’ai débranché ». Un livre dans lequel il raconte sa passion excessive pour ces sites, qui l’a incité à se couper de ce monde numérique pendant plusieurs mois. « Un soir j’ai fait une crise d’angoisse. Alors que les pompiers m’amenaient à l’hôpital, je continuais à me balader sur l’un de ces sites. Là je me suis rendu compte qu’il fallait que je fasse une pause ».

Six mois de « sevrage »
Après six mois de « sevrage » sans un clic, Thierry rallume son ordinateur : « je suis beaucoup moins actif qu’avant, je ne réagis pas en permanence sur tout ce qui s’y passe et je m’en porte mieux. »

Un phénomène qui peut se développer dès le plus jeune âge. Selon un rapport de la CNIL (Commission nationale de l’informatique et des libertés) de 2011, 48% des 8-17 ans sont actuellement connectés à un réseau social. Mais la frontière entre un usage normal, même important, et un usage devenu pathologique n’est pas toujours évidente à cerner. « Les réseaux sociaux sont pour certaines personnes des objets d’apaisement moteur à l’instar du chocolat ou des cigarettes. Ils sont de plus en plus prisés car dans une société individualiste ils permettent de réagir en un clic. Il faut s’inquiéter lorsque le temps passé dessus empiète sur celui destiné à un autre domaine de notre vie », affirme Catherine Lejealle, sociologue.

Une pratique excessive plutôt qu’une addiction
Mais cette pathologie reste difficile à quantifier, tant le nombre d’adhérents sur Facebook et Twitter sont nombreux (respectivement 850 millions et 100 millions d’utilisateurs). En France, chaque internaute serait en moyenne membre de trois réseaux ou médias sociaux, Facebook en tête, selon l’Observatoire des réseaux sociaux d’Ifop. Mais de là à parler « d’addiction » au même titre que l’alcool, la cigarette ou les substances illicites, la communauté médicale française est mitigée.

« Le terme addiction est mal approprié. Les réseaux sociaux sont des outils extérieurs qui révèlent souvent des pathologies sous-jacentes comme une phobie scolaire ou une séparation douloureuse », affirme la psychologue Vanessa Lalo. « Même si certaines personnes forgent tellement leur image via ces sites qu’elles en deviennent dépendantes ».

L’Académie de Médecine a même tranché sur ce sujet en avril dernier en affirmant à propos des jeux vidéo, mails, et réseaux sociaux qu’ »il est préférable d’utiliser le terme moins stigmatisant de pratiques excessives », en l’absence d’études précisant leurs critères.

« Ici on ne peut pas utiliser le mot ‘addiction’ car on ne parle pas de souffrance réelle, au contraire il n’y a que du plaisir à y passer du temps », ajoute Catherine Lejealle. Difficile alors de parler d’addiction au sens médical du terme. « Je pense que ces réseaux sociaux constituent plus un phénomène de société qui ne va pas durer dans le temps », estime Vanessa Lalo.

Une pratique, parfois néfaste, qui inquiète quand même certaines organisations : aux États-Unis l’association américaine de psychiatrie voudrait reconnaître la dépendance à Internet comme une pathologie à part entière, et l’ajouter dans la nouvelle édition de son manuel.

Source : MetroFrance.com

Comment peut-on être fermier? La dépendance au jeu et le social gaming

Après la légalisation des jeux d’argent en ligne, le débat sur la dépendance sur le sujet semble se découper en deux thèmes bien distincts, quelque part entre cyber-addiction et la question de la dépendance aux jeux d’argent telle que le DSM4 la présente. D’un côté donc la réflexion sur les MMORPG, World of Warcraft et ses 12 millions de joueurs en tête. D’un autre côté les jeux d’argent en ligne, tout récemment légalisés avec leur cohorte de messages préventifs. Il y a pourtant en ligne d’autres jeux pour lesquels la question de la dépendance semble ne pas se poser, tant leur image est inoffensive. Les plateformes de réseaux sociaux ont fait une entrée fracassante dans nos vies sociales, Facebook en tête i. D’après Gareth Davis, gestionnaire des programmes de la plateformes Facebook ii, le nombre d’utilisateur de World of Warcraft en 4 ans est égal au nombre de nouvelles inscriptions sur Facebook chaque mois. Le potentiel n’est donc pas du tout le même.

Aux publications de nos états d’âme, photos de vacances et autres vidéos préférées du moment, il nous est aussi proposé de jouer. Et nous jouons iii.

Les « social games » que Facebook nous propose sont des jeux crées pour êtres joués en ligne, en communauté et permettent aux joueurs de partager l’expérience du jeu. Ils sont multi-joueurs car ils n’ont aucun intérêt seul. Ils sont communautaires dans un univers persistant et ils encouragent à impliquer les contacts du joueur, même si les joueurs n’ont pas besoin de jouer en même temps. Gratuits, ils se jouent avec un simple navigateur et une connexion internet, de n’importe ou iv. Et surtout, ils ne souffrent pas du déficit d’image de WOW.

Et pourtant, le social game utilisant le graphe social du joueur dans la partie, c’est le champ social de son expression qui devient central, bien plus que le jeu en lui-même et là réside le potentiel ressort addictif .

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l’exemple de Farmville et de sa dernière version Farmville 2.

Farmville est un jeu édité par ZYNGA pour Facebook. Ce jeu d’élevage vous propose de devenir fermier, de cultiver un petit lopin de terre et d’élever de mignons petits animaux. Mauss considérait les jeux comme des archétypes des organisations sociales : « les jeux sont souvent à l’origine des métiers et de nombreuses activités élevées, rituelles ou naturelles, essayées d’abord dans l’activité de surplus que constituent les jeuxv. » Ici, vous plantez ce qu’on vous propose (peu de choix au début). Il faut labourer, planter et récolter chaque petite parcelle (soit 3 clics sur chaque unité). Les cultures poussent et pourrissent en temps réel. Vous pouvez élever des volailles pour récolter des œufs, adopter des petits animaux qu’il faudra brosser pour récolter le poil ou la laine… Le produit de la récolte permet d’obtenir des crédits qui eux servent à leur tour à obtenir d’autres plants, animaux, bâtiments ou décoration pour agrémenter votre ferme ou l’étendre. Il n’y a pas réellement d’autres objectifs que la décoration et l’extension esthétiques de la ferme. La première pierre du génie addictif est dans la façon dont est géré l’engagement de temps voulu du joueur : chaque fois que vous plantez quelque chose, vous vous engagez à revenir pour récolter, sauf à perdre l’investissement initial, car passé un certain temps (proportionnel au temps de « pousses »), vos plantes meurent. Ce n’est pas du hardgame (prévu pour du 24h/24) car le joueur a l’illusion de définir lui-même le temps d’action : l’action prends toujours entre 2 minutes et 4 jours.

Donc FV vous récompense pour jouer en vous laissant le sentiment d’avancer dans le jeu, vous punie pour être resté trop longtemps sans jouer et vous récompense de revenir a intervalles régulier. Mais ce n’est que la première couche…

Dans les MMORPG, pour augmenter dans le jeu, le joueur a besoin d’expérience, donc de jouer. Or, dans Farmville, les premiers niveaux peuvent êtres passés dès les premières connexions, mais ils ralentissent nettement ensuite (jusqu’à devoir doubler les points d’expérience), et le seul moyen de progresser de niveau (permettant d’avoir accès à de nouveaux contenus, animaux, décorations, extensions, plantes et outils) devient d’élargir le nombre de voisins. Et là, nous entrons dans la sphère qui va enchevêtrer le joueur dans un réseau d’obligations sociales.

Huizinga voit une fonction sociale dans le jeu : «l’émulation ludique est plus ancienne que la culture même comme impulsion de la vie sociale, et agit comme un ferment sur le développement des formes de la culture archaïque.vi » Or, à quoi servent les voisins dans FV? En dehors du fait que, oui, c’est super fun d’être la voisine de sa cousine qui vit à l’autre bout de la France, chaque voisin du jeu est comptabilisé pour vous donner accès aux niveaux supérieurs. Les amis sont sources de cadeaux et d’expérience qui sont les ressources limitées du jeu, de la partie.

Ainsi, chaque visite sur leur ferme (par tranche de 24h) vous permet de collecter des points d’expérience et de mettre de l’engrais sur les cultures de vos voisins. Et là, nous pénétrons de plain-pied dans le monde merveilleux du don et du contre don cher à Mauss. Si pour Huizinga, le jeu est coupé de la réalité, fermé, l’activité ludique se suffisant à elle-même, sans conséquence réelle, dans Farmville, il y a des conséquences sociale, certes virtuelles, mais existantes, à partir du moment ou votre existence sociale relayée par les réseaux sociaux est prise en compte..

Chacune de vos actions sur Farmville fait l’objet d’une proposition de communication sur le mur de Facebook. On apprend ainsi que Truc est super gentil puisqu’il a fertilisé la ferme de Machin. La notification propose bien évidemment la réciproque, mais aussi parfois un bonus. Par ailleurs, vous avez la possibilité d’envoyer des cadeaux (objets impossibles à obtenir sauf en les achetant réellement) à vos voisins ou à vos contacts non joueurs pour les inciter à devenir vos voisins. Ou encore les gentils petits animaux perdus qu’on doit proposer à nos amis (impossible à adopter soi-même), ces petits animaux devenant auto promoteur du jeu car condamnés à une mort virtuelle en cas de non adoption. Le secret de Farmville n’est pas dans le gameplay ni dans l’esthétique. Il est populaire car il enchevêtre les utilisateurs dans un réseau d’obligations sociales. Lorsque les utilisateurs se connectent à Facebook, il leur est rappelé que leurs voisins ont envoyé des cadeaux, des primes sont affichées sur les murs, leurs contributions aux fermes de chacun aussi. Ils doivent donc leur renvoyer la politesse. Voyez Mauss : le don n’est jamais libre, il lie le donneur au receveur par la boucle de la réciprocitévii. Il est impoli de refuser un cadeau et de ne pas retourner la bonté. On joue a Farmville parce qu’on est gentil. S’agit-il d’un signe de citoyenneté comme « ressort primordiale de civilisation » tel que Caillois l’a décrit ?

Si le don dans Farmville est une obligation sociale, les joueurs veulent s’inscrire dans une norme sociale et/ou culturelle. On joue a Farmville aussi pour les nombreuses occasions de communication sur Facebook offertes. C’est un peu comme offrir une excuse de présence sociale, avoir toujours quelque chose à publier, une existence sociale virtuelle proactive. Et là intervient également l’aspect esthétique. Il est possible de prendre des photos de sa ferme afin d’en faire des albums, comme ceux que vous pouvez faire sur vos vacances, ou sur votre voyage de noce…

Enfin dernier point, le capital social. Les revenus des éditeurs de jeux gratuits tels que Farmville fonctionnent sur le modèle économique suivant. D’abord la publicité et le sponsoring permettent aux développeurs d’habiller le jeu aux couleurs de tel clients ou d’intégrer des publicités. Ensuite Farmville propose des offres premiums contre monnaie sonnante et trébuchante pour que les joueurs impatients puissent avoir accès à des contenus spéciaux ou à des bonus. Enfin le Craftware, qui permet aux joueurs d’acheter réellement des objets virtuels. Chez Zynga, ce sont des micro-transactions de quelques centimes (80% des revenus des éditeurs de jeux viennent des micro-transactions). Mais ces petits ruisseaux font des torrents se comptant en milliards de dollars. Zynga est entré en bourse rentrer en bourse. La côte est de 7 milliards de dollars, et 100 millions d’actions à 10 dollars ont été mises sur le marché en décembre 2011 (alors que l’entreprise était estimée à 100 millions de dollars en 2008)viii.

Cette valeur est basée sur le capital social engendré par les utilisateurs (vous et moi) qui harcèlent leurs contacts pour pouvoir eux-mêmes continuer à jouer. Pour démontrer la puissance de son capital social, Zynga a utilisé Farmville pour récolter des fonds pour Haïti : 130000 dollars pour water.org en 5 jours en avril 2010. Comment ? Il vous était proposé d’acheter (réellement) un ours en peluche virtuel logoté Haïti… C’est comme ça que le Craftware (fait d’acheter réellement un objet virtuel), subtil élément de triple bénéfice pour Zynga, fonctionne. Premier bénéfice : L’insertion dans la sphère de communication sociale qu’est Facebook permettait aux utilisateurs de communiquer sur le côté ONG, bonne action et de donner une image valorisante d’eux-même. Deuxième bénéfice : les micro–transactions sont l’une des trois sources de revenus de ZYNGA, les joueurs impatients pouvant acheter des crédits ou des objets virtuels pour quelques centimes réels. Enfin, troisième bénéfice : à l’heure de l’entrée en bourse, une telle opération a permit d’augmenter la valorisation de l’entreprise. Tout bénéf…

Le craftware est également utilisé dans les éléments de meta-jeu de Farmville puisque vous pouvez collectionner certains objets virtuels, difficiles et fastidieux à se procurer. Plutôt que de passer des heures à chercher les objets en question, une micro-transaction peut vous faire gagner du temps et finir votre collection plus rapidement.

Mais au final, est – ce que Farmville est réellement un jeu? Caillois nous dit que les jeux offrent des ruptures. Mais quelles ruptures offre Farmville ?

Selon Cailloisix, les jeux doivent êtres exempts d’obligation, distinct de la vraie vie, incertains dans leurs résultats, une activité improductive et réglé par des règles et « faire croire ». Or Farmville n’est que ça : obligations (de rendre la réciproque, de s’occuper de son domaine..), routine (vous avez cliqué combien de fois pour labourer, planter et récolter chaque parcelle du terrain ?) et responsabilité (je dois revenir dans les 4 heures, sinon mes récoltes sont perdues), empiète et dépends de la vie réelle et n’est jamais vraiment séparée d’elle (j’invite mes contacts réels a jouer pour acquérir de l’expérience et me développer…), est toujours certain du résultat, ni hasard, ni compétence (je sais à l’avance comment me développer), activité productive (car ajoute au capital sociale dont Facebook et zynga dépendent pour leur richesse), n’est pas régit par des règles mais par des habitudes, ne fait pas croire (rassurez-moi, vous ne pensez pas réellement jouer au fermier, là ?).

Alors si Farmville n’est pas un jeu, qu’est ce que c’est ? Une activité sociale ? C’est vrai que le Gameplay consiste principalement en des activités sociales. Certains des joueurs rencontrés pensent que cette activité renforce les liens qu’ils ont avec leurs contacts. Mais à bien y regarder, qu’est ce qui est renforcé ? Le contenu de l’échange est une plante, un engrais, un bonus permettant d’éviter les stades fastidieux, il n’y a souvent pas de message supplémentaire accompagnant l’échange. Et si c’est une activité sociale renforçant des liens préexistant au jeu, comment expliquer que les joueurs, avides de voisins indispensables à l’expansion du jeu, finissent par se retrouver sur le mur international des fans de Farmville sur Facebook, vantant leur niveau et le fait qu’ils jouent tous les jours pour acquérir davantage de voisins, alors totalement inconnus ?

L’illusion de maîtrise est au cœur de la question de la dépendance. Pour quitter Farmville, vous devez faire le choix de ne rien replanter et de laisser mourir vos plantes et les animaux, véritables tamagotchi numériques. Ou l’art de se laisser attendrir par des pixels…

Notes :

i 77% des internautes déclarent être inscrit à au moins un réseau social. Facebook pour 97% d’entre eux. Chiffres publiés par l’IFOP, Observatoire des réseaux sociaux, 4e édition, réalisée auprès d’un échantillon représentatif de la population française de 1002 personnes.

ii Cité par www.gamasutra.com

iii 30 millions de joueurs quotidiens à Farmville soit 15% des 200 millions d’utilisateurs quotidien de Facebook. Cité par www.gameblog.fr le 22 février 2010 d’après les chiffres publiés par Zynga.

iv Sur le sujet voir : http://www.nicolasfrot.net/?p=425 ainsi que :http://www.socialtimes.com/2008/07/social-games/

v Mauss M., Manuel d’ethnographie, 1926, p. 80 et Mauss M. Essai sur le don, forme et raison de l’échange dans les sociétés archaïques. L’Année Sociologique, seconde série, 1923-1924, t. I

vi Huizinga J., Homo Ludens, 1951, TEL Gallimard, p. 280

vii Effet de réciprocité des cadeaux : voir également Ciadini, R (2001) la science de la persuasion in scientific American fev 2001.

viii Cité par Reuters le 17 décembre 2009 :http://blogs.reuters.com/mediafile/2009/12/17/facebook-nearing-1-billion-revenue-run-rate-zynga-revenue-triples/

ix Caillois R.,  Les jeux et les hommes, Gallimard, Paris, 1958.